Difference between revisions of "User:Caron/CTTutorial Japanese/Shader"
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− | mdl0/Shaders/ | + | mdl0/Shaders/Stageに関する情報です。テクスチャや頂点カラーなど、様々なカラー情報をどのように組み合わせてゲーム上に出力させるかの設定をこの部分で行います。表記は[[BrawlCrate]]基準です。 |
− | <br> | + | <br>このページでは説明が難しい所は少々省いて載せています。より詳細な解説は[[Wii_Graphics_Code/Blitting_Processor#Shader_operations|こちら]]を参照してください。 |
==TEV Fragment Sources== | ==TEV Fragment Sources== |
Revision as of 09:32, 19 February 2020
mdl0/Shaders/Stageに関する情報です。テクスチャや頂点カラーなど、様々なカラー情報をどのように組み合わせてゲーム上に出力させるかの設定をこの部分で行います。表記はBrawlCrate基準です。
このページでは説明が難しい所は少々省いて載せています。より詳細な解説はこちらを参照してください。
TEV Fragment Sources
テクスチャの有効/無効、取得するラスタカラー先など、基礎の部分になります。
表記 | 説明 | ||||||||||||
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Texture Enabled | テクスチャを使用するかしないかを選択します。TrueでMapID先のテクスチャを使用し、Falseではテクスチャを使用しません。 | ||||||||||||
Texture Map ID | 使用するテクスチャIDを選択します。 | ||||||||||||
Texture Coordinates ID | コーディネートするテクスチャのID(UVマップID)を選択します。基本的にマップIDと同じものをを使用します。 | ||||||||||||
Texture Swap Selection | テクスチャカラー、およびアルファの値をSwap先の順序に変更します。例えば(R,G,B,A)→(B,R.G.A)にしたりすることが可能です。普通はSwap0(RGBA->RGBA)で問題ありません。 | ||||||||||||
Raster Color | どのラスタカラーを使用するか選択します。。
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Raster Swap Selection | ラスタのカラー、およびアルファの値をSwap先の順序に置き換えます。普通はSwap0(RGBA->RGBA)で問題ありません |
TEV Color Output
テクスチャのRGB(赤、緑、青)成分をどのように出力するかを設定します。
表記 | 説明 | ||||||||||||||||||||||||||
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Output Function | テクスチャの単位ピクセル毎にこの方程式を用いてゲーム上に出力を行います。区間は0~1になりますが、ゲーム上では255倍された値が表示されます。ほとんどのシェーダにおいてはOperationがAdd、ClampがTrueとして、 Output=clamp[d+{(1-c)*a+c*b+バイアス}*倍数] (0≦Output≦1) が用いられています。 | ||||||||||||||||||||||||||
Constant Selection | SelectionA~Dの中で"ConstantColorSelection"を使用している場合、使用する定数を選びます。なければ何も触らなくて大丈夫です。
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Selection A | Outputの方程式のaに相当する部分です。
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Selection B | Outputの方程式のbに相当する部分です。第三項でcとともに使用します。内容はSelectionAを参照してください。 | ||||||||||||||||||||||||||
Selection C | Outputの方程式のcに相当する部分です。第二項ではaと、第三項ではbとともに使用しますが、前者は反転値となります。内容はSelectionAを参照してください。 | ||||||||||||||||||||||||||
Selection D | Outputの方程式のdに相当する部分です。第一項で独立して使用します。内容はSelectionAを参照してください。 | ||||||||||||||||||||||||||
Bias | 第2項以降に値の補正をします。 | ||||||||||||||||||||||||||
Operation | Outputの出力方式を変更します。AddとSubtract以外はほとんど使われていません。
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Clamp | 出力パラメータを閉区間[0,1]で正規化します。出力が0以下や1以上になることを防ぐためにあるので、基本Trueをおすすめします。 | ||||||||||||||||||||||||||
Scale | 出力パラメータに倍率を掛けます。MultipleByXのXが大きいほどテクスチャが乗算されていきます(=明るくなる)。逆にDivideBy2は除算を行います。 | ||||||||||||||||||||||||||
Destination | 出力パラメータの保存先を参照します。Color1及びColor2はBreffのStageで使用される設定のため、OutputColorのままで問題ありません。 |
TEV Alpha Output
テクスチャのA(透明)成分をどのように出力するかを設定します。基本的にTEV Color Outputと情報は同じです。
TEV indirect Texturing
ディスプレイスメントマップおよびバンプマップを使う場合はこの部分の設定が必要になります。
表記 | 説明 |
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TexStage | IndirectテクスチャのステージIDを指定します。Shader/TEV Indirect Texture Sourcesで有効にしたIDを選択してください。 |
TexFormat | Indirectテクスチャの座標フォーマットを指定します。デフォルトのF_8bitが最も細かいフォーマットになるので、基本的に触らなくて大丈夫です。 |
Bias | Indirectテクスチャにバイアスをかけます。STUで全方面へ適用されるので、Indirectテクスチャを使うステージではSTUを選択してください。 |
Alpha | バンプアルファにバイアスをかけます。基本的に触らなくて大丈夫です。 |
Matrix | Indirectテクスチャのマトリックス(行列)先を指定します。 |
SWrap | S方向への繰り返し処理方法を指定します。基本的に触らなくて大丈夫です。 |
TWrap | T方向への繰り返し処理方法を指定します。基本的に触らなくて大丈夫です。 |
UsePrevStage | 上層のステージを使用するかしないかを選択します。基本的に触らなくて大丈夫です。 |
UnmodifiedLOD | 使っていないLOD(プレイヤーの視点に応じた描写方法)をロードするかしないかを選択します。基本的に触らなくて大丈夫です。 |
とりあえず使いたい場合はBias→STU、Matrix→Matrix0と変更してください。
設定例
ここを参照