User:Caron/CTTutorial Japanese/Shader
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mdl0/Shaders/Stageに関する情報です。テクスチャをどのようにゲーム上に出力させるかの設定を行います。シェーダに関してはどのゲームにおいても複雑なため、他の事よりもシステムの理解に時間を要します(画像処理の分野を学んでいると理解が早くなります)。
尚、説明が間違っているところもあるかもしれません。
TEV Fragment Sources
ColorSelection(A,B,C,D)におけるAの設定です。
表記 | 説明 |
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Texture Enabled | テクスチャを使用するか否かを選択します。TrueでMapID先のテクスチャを使用し、Falseではテクスチャを使用しません |
Texture Map ID | 使用するテクスチャIDを選択します。 |
Texture Coordinates ID | コーディネートするテクスチャのID(UVマップID)を選択します。基本的にマップIDと同じものをを使用します |
Texture Swap Selection | テクスチャのRGB値をSwap先の順序に置き換えます。普通はSwap0(RGB->RGB)で問題ありません |
Raster Color | どのラスタカラーを使用するか選択します。。
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Raster Swap Selection | ラスタのRGB値をSwap先の順序に置き換えます。普通はSwap0(RGB->RGB)で問題ありません |
TEV Color Output
ColorSelection(A,B,C,D)におけるBの設定です。テクスチャのRGB成分をどのようにブレンドして出力させるかを決めます。アルファチャンネルはCで設定します。
表記 | 説明 |
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Output Function | テクスチャの単位ピクセル毎にこの方程式を適用してゲーム上に出力を行います。基本的にOperationがAdd、ClampがTrueとして、 Output=clamp[d+{(1-c)*a+c*b+バイアス}*倍数] (0≦Output≦1) が用いられます。SelectionA~Dはこの方程式に基づいて説明していきます。 |
Constant Selection | SelectionA~Dの中で"ConstantColorSelection"を使用している場合、どのような定数を用いるかを選びます。なければ何も触らなくて大丈夫です。
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Selection A | Outputの方程式のaに相当する部分です。
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Selection B | Outputの方程式のbに相当する部分です。第三項でcとともに使用します。内容はSelectionAを参照してください。 |
Selection C | Outputの方程式のcに相当する部分です。第二項ではaと、第三項ではbとともに使用しますが、前者は反転値となります。内容はSelectionAを参照してください。 |
Selection D | Outputの方程式のdに相当する部分です。第一項で独立して使用します。内容はSelectionAを参照してください。 |
Bias | 第2項以降に値の補正をします。 |
Operation | Outputの出力方式を変更します。AddとSubtract以外はほとんど使われていません。
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Clamp | Outputの方程式に制限をかけます。万が一出力が0を下回ったり1以上になることを防ぐためにあるので、基本Trueをおすすめします。 |
Scale | Outputの方程式に倍率をかけます。MultipleByXのXが大きいほどテクスチャが乗算されていきます(=明るくなる)。逆にDivideBy2は除算を行います。 |
Destination | 出力結果の保存先を参照します。OutputColorの場合、直前のOutputColorに上書きを行います。それ例外は各Color部分に保存します。単一ステージ、または複数ステージにおける最下層では必ずOutputColorにしてください。 |
TEV Alpha Output
ColorSelection(A,B,C,D)におけるCの設定です。アルファに関して設定を行いますが、基本的にTEV Color Outputと情報は同じです。
TEV indirect Texturing
ColorSelection(A,B,C,D)におけるDの設定です。詳細は不明ですが、BiasかMatrixの設定が変わっているのがだいたいです。